Nous avons besoin de bénévoles le samedi 22 juin
Temps atelier : 15-20 min (explication/record équipe/record individuel)
Matériel : 2 soft archery, flèches, 1 boite à trous, palets, coupelles, jalons, plots
Objectif : en 8 minutes faire un maximum de passage
Situation : en mode relais, les joueurs vont réaliser un maximum de fois un parcours de 50m environ avec 2 arrêts
Soft Archery = Tirer 2 flèches et toucher la cible
Si 2 sur 2 = continuer le parcours.
Si 1 sur 2 = un tour pénalité de 20m puis parcours.
Si 0 sur 2 = 2 tours de pénalités.
2. Palets= lancer 4 palets et viser la boîte à trous
Si 4 sur 4 = terminer le parcours et passer le relais.
Si 2 ou 3 sur 4 = 1 tour de pénalité et terminer le parcours
Si 0 ou 1 sur 4 = 2 tours de pénalité et terminer le parcours
Règles : c'est l'équipe qui s'organise pour remettre les flèches et palets pour le joueur suivant.
Objectif : Tirer 10 flèches et marquer le plus de points possible.
Situation : 1 joueur dans l'équipe va tirer 10 flèches. Additionner les 10 tirs pour faire un maximum de points.
Attention une flèche qui touche la cible mais qui ne colle pas est comptabilisée.
Temps atelier : 15-20 min (explication/record équipe/record individuel)
Matériel : cerceaux, panier disc golf, frisbees, obstacles à définir
Objectif : Réaliser un minimum de lancés.
Situation : 3 cibles différentes : 1 panier disc golf/ 1 poubelle/ 1 cerceau
Organisation : Chaque joueur va devoir viser l'ensemble des 3 cibles en partant tout le temps du point de départ. Pour chaque cible, le joueur compte le nombre de lancés qu'il a réalisé pour l'atteindre.
On additionne l'ensemble des lancés de chaque joueur pour faire un record par équipe.
Règles : Si un frisbee sort de la zone de jeu, on compte +1 et le joueur se replace dans l'aire de jeu.
Objectif : Lancer 10 fois le frisbee et viser le panier de disc golf le plus de fois possible.
Situation : 1 joueur dans l'équipe va lancer 10 fois le frisbee. A chaque essai réussi il va reculer de 2 mètres.
Si l'essai n'est pas concluant il reste et recommence.
Ligne 1 = 2m / ligne 2 = 4m... ligne 10 = 20m
Temps atelier : 15-20 min (explication/record équipe/record individuel)
Matériel : Sac à patates, coupelles, 2 bottes de pailles, jalons
Objectif : en 8 minutes faire un maximum de passage
Situation : en mode relais, les joueurs vont réaliser un maximum de fois un parcours de 50m environ avec 4 obstacles (2 bottes de pailles et 2 tunnels)
Règles : franchir les bottes de pailles dans le sac à patates et franchir les tunnels sans bottes de pailles.
Objectif : Sauter 10 fois avec le sac à patates et aller le plus loin possible
Situation : 1 joueur va avoir 3 essais pour sauter le plus loin possible en 10 sauts.
Marquer le record à l'aide d'une coupelle.
Temps atelier : 15-20 min (explication/record équipe/record individuel)
Matériel : 2 swiss ball, 4 cônes, 2 tables, 8 coupelles
Objectif : en 8 minutes marquer un maximum de points
Situation : 1 swiss ball pour l'équipe, les joueurs sont à 30 m de la cible et doivent faire un minimum de 3 passes avant de dégommer le plot = 1 pt. Revenir au départ et recommencer jusqu'à la limite du temps.
Règles :
interdiction de se déplacer avec le swiss ball en main.
passes à la main uniquement.
passes directes ou rebonds autorisées.
Objectif : Réaliser 10 lancés et en marquer le plus possible.
Situation : 1 joueur dans l'équipe va lancer le swiss ball à la main et essayer de dégommer le plot directement sans rebond au sol. A chaque essai réussi, il recule d'1 mètre.
Si l'essai n'est pas concluant il reste et recommence. Le joueur n'a que 10 lancés.
Ligne 1 = 2m / ligne 2 = 3 m / ligne 3 = 4m... ligne 10 = 11m
Temps atelier : 15-20 min
Matériel : Enceinte + cerceau + Rubans + Cordes + Ballons (scène si possible)
Objectif : après 10 min de mémorisation et d'entrainement l'équipe devra restituer une chorégraphie de 30 secondes au ruban
Règles :
Les participants restituent une chorégraphie de 30 secondes avec des éléments obligatoires
Les éléments seront validés uniquement s'ils sont reconnaissables et réalisés par l'ensemble des participants
La note de départ est de 10 points, 1 point de pénalité par éléments manquant ou non validé
Objectif :
Réaliser un maximum de sauts à la corde en 30 secondes
Réaliser un maximum de rotations du cerceau autour du ventre en 30 secondes
Réaliser un maximum de roulés sur le dos en 30 secondes
Règles :
Les participants ont 30 secondes pour chacune des épreuves, il est possible de marquer des pauses au cours des 30 secondes sans que le score retombe à 0.
Temps atelier : 15-20 min suivant le nombre de coéquipiers (explication des règles du jeu du record équipe et du record individuel, consignes de sécurité)
Matériel :
Record équipe : parcours à construire sur place, avec cordes, pieux, balles de tennis, mannequin, vieux masques de sabre...
Record individuel : 2 cibles spécialement fabriquées pour ce genre d’évènement (1 cible enfants, 1 cible adultes).
Des sabres métalliques.
Un chronomètre, des fiches de score, des crayons...
Objectif : A tour de rôle, les membres de l’équipe, équipés d’un sabre en métal, doivent effectuer un mini parcours et abattre plusieurs cibles avec le tranchant de leur sabre en un temps chronométré.
Situation : Le parcours est long d’une vingtaine de mètres. Il comporte 5 cibles disposées en bordure (1 tous les 4 mètres).
Règles : Les participants doivent obligatoirement se déplacer sur le parcours à la manière d’un escrimeur (les jambes ne doivent jamais se croiser). Pour abattre chaque cible, chaque participant ne peut donner qu’un seul coup avec le tranchant de son sabre. Chaque cible non touchée ou touchée de manière non réglementaire (par exemple avec la pointe du sabre, ou en franchissant la ligne) donne 10 secondes de pénalité.
NB : Si l’affluence sur l’atelier n’est pas trop importante, chaque participant à la possibilité de refaire un parcours pour améliorer son chrono. Seul le meilleur chrono de chaque coéquipier sera retenu.
Décompte des points : Le classement final des équipes sera effectué en fonction de la moyenne des (meilleurs) chronos de ses membres. Ce qui permet de mettre en concurrence des équipes d’effectifs différents (entre 3 et 6 co-équipiers).
Objectif : Le participant est équipé d’un sabre en métal. Il doit venir toucher des cibles à distance avec la pointe de son sabre tout en effectuant un pas en avant (une « fente »).
Situation : Les cibles sont des silhouettes en bois qui représentent un escrimeur grandeur nature. Il y a 2 cibles de taille différente, une pour les plus jeunes (jusqu’à 12 ans) et une pour les plus grands (au-delà de 12 ans) et les adultes. Les cibles comportent une dizaine de zones à toucher. Ces zones ont une valeur différente suivant leur taille : plus la zone est petite, plus sa valeur est grande.
Règles : Le participant est placé derrière une ligne, à 2m de la cible (enfants) ou 3 m (adultes). Il doit effectuer une « fente » et venir toucher une zone de son choix avec la pointe de son sabre. Chaque zone ne peut être touchée qu’une seule fois. Après chaque « fente », le participant revient derrière sa ligne. Il y a 10 zones à toucher et chaque participant a droit à 10 « fentes ».
NB : Si l’affluence sur l’atelier n’est pas trop importante, il est possible de faire un deuxième ou un troisième essai (10 « fentes » par essai) pour améliorer son score.
Décompte des points : Le score est obtenu par totalisation des points des cibles touchées en 10 fentes. Le classement final sera effectué en fonction des meilleurs scores individuels obtenus.
Temps atelier : 15-20 min
Matériel :
Les participants doivent venir avec leur vélo
Un parcours balisé par des piquets et rubalise
Des obstacles à franchir: mini tremplin, planche à bascule, plots, planches
Roues de vélos, chambres à air pneus
Objectif : Réaliser un parcours balisé avec obstacles, monter un pneu de vélo et la gonfler en un temps le plus court possible.
Règles : Les participants commencent ensemble par le parcours, 3 tours sont à réaliser. Si un obstacle est évité cela compte 15 secondes de pénalités. A la fn du parcours, il faut monter une chambre à air sur une roue de vélo, puis le pneu et gonfler le tout.
Décompte des points :
Si l'atelier est réalisé en plus de 15 min: 2pt. 1 point sera accordé par tranche de 30 secondes sous les 15 min.
Par exemple pour un temps de 10 min cela donne 2 + 5x2 = 12 points.
Décompte des points : Le temps médian des participants; Pour 5 participants, c'est le temps du 3ieme équipier qui compte pour l'équipe.
Décompte des points : Le temps de chaque participant.
Temps atelier : 15-20 min (explication/record équipe/record individuel)
Matériel :
6 ballons
20 coupelles
1 panier de basket
Objectif : en 8 minutes, réussir le plus de panier
Situation : Chaque joueur dispose de son ballon. Des coupelles sont réparties devant le panier (en face, sur les côtés), plus ou moins éloignés. Le joueur se positionne sur une coupelle et tente un tir au panier. Si il le réussit, il ramasse la coupelle et vient la déposer sur la table. Puis il part tenter un tir sur nouvelle position. On comptabilise le nombre de coupelles retirés une fois le chrono écoulé.
Règles :
interdiction de tenter 2 tirs successifs sur la même position
le joueur récupère son ballon après chaque tir
Décompte des points : 1 point par coupelle (1.5 points pour les 12/16 ans, 2 points moins de 12 ans)
Objectif : en 1 minute, changer de mains le ballon sans le faire tomber au sol
Situation : le joueur commence en tenant le ballon entre ses jambes, main gauche devant/main droite derrière. Il change de mains sans que le ballon touche le sol, main gauche derrière/main droite devant.
Règles :
si le ballon tombe au sol, le compteur retombe à 0. On tient compte de la plus longue série réussie pendant la minute.
Décompte des points : 1 point par changement de mains effectué